Le puntate nel Poker Texas Hold'em
Nei giochi con limite fisso, i limiti di puntata in genere raddoppiano nel num. Se il limite di puntata è di due fiches per i primi due giri, le puntate nel turn e nel river saliranno a quattro fiches.
Nei giochi con puntata massima fissa, i giocatori possono puntare qualsiasi cifra contenuta nei limiti ad ogni giro. Se i limiti vanno da $ 2 a $ 10, le puntate possono rientrare in tale intervallo, a condizione che il rilancio sia almeno pari alla puntata che lo precede.
Nel poker con limite del piatto, i giocatori possono puntare qualsiasi cifra che vada dall'ammontare del buio all'ammontare del piatto. 1 rilanci possono essere esponenziali, perché la somma accettata è considerata parte della puntata che avete scelto di rilanciare. Se vi sembra un concetto complicato, un semplice esempio vi chiarirà le idee. Supponete che il piattocontenga due puntate al buio dì $ 10 e $ 5 e che il Giocatore 3 accetti $ 10. Se il Giocatore 4 volesse rilanciare dell'ammontare del piatto, dovrebbe puntare una somma equivalente a $ 10 del Giocatore 3 — portando il piatto totale a $ 35 — quindi rilanciare tale cifra. Il Giocatore 4, in realtà, sta mettendo $ 45 nel piatto, che ora ammonta a $ 70. Potrebbe sembrare difficile ma in realtà non lo è. Ecco i calcoli: un rilancio del piatto equivale al triplo dell'ultimo rilancio, più l'ammontare precedente del piatto.
In una struttura di puntate senza limite, i calcoli sono pochi. I giocatori possono puntare qualsiasi quantità di fiches davanti a sé in qualsiasi momento. Tuttavia, a meno che si tratti di un all-in, una puntata deve sempre essere almeno pari al contro-buio e un rilancio deve essere equivalente alla puntata o al rilancio precedente.
Ogni volta che un giocatore desidera accettare una puntata ma non ha fiches sufficienti per coprirla, si dice che ha fatto all-in. A questo punto, può vincere solo quella parte del piatto coperta dalle sue fiches e sì crea un piatto secondario per quei giocatori che hanno ancora fiches e vogliono continuare a puntare.
Aprire il giro di puntate
STRUTTURA DELLE PUNTATE: LIMITE FISSO, $4—$8
Due giocatori piazzano delle puntate al buio prima della distribuzione delle carte. Il buio è effettuato dal giocatore immediatamente a sinistra del dealer button. Il controbuio è effettuato dal giocatore immediatamente a sinistra del buiante. Il buio è generalmente una frazione del controbuio, mentre quest'ultimo è quasi sempre uguale al Limite di puntata del primo giro. Per esempio, in un gioco con limiti di puntata dì $ 4 e $ 8, le puntate al buio sono generalmente pari a $ 2 e $ 4. In un gioco con limiti di puntata di $ 15 e $ 30, le puntate al buio sono generalmente di $ 10 e $ 15.
Primo giro di puntate (prima del flop)
Mischiato il mazzo e fatte le puntate al buio, vengono distribuite due carte coperte a ogni giocatore attivo. Sono le carte personali, che possono essere usate soltanto dal giocatore a cui vengono servite. Tutte le altre carte vengono distribuite scoperte sul tavolo e possono essere usate da tutti i giocatori in gioco. Ogni partecipante, partendo dal giocatore a sinistra dì chi dichiara il controbuio, può lasciare, accettare il controbuio oppure rilanciare.
Il giocatore che effettua il buio ha la possibilità di ritirarsi, accettare o rilanciare, ma solo dopo che tutti i giocatori al tavolo, escluso chi ha dichiarato il controbuio, hanno parlato. 11 controbuiante parla per ultimo in questo giro di puntate. Se nessuno ha rilanciato sulla sua puntata al bu o, potrebbe passare o rilanciare. Se un avversario ha rilanciato, egli ha tre possibilità quando tocca di nuovo a lui: lasciare, accettare o controrilanciare. Nella maggior parte dei giochi sono consentiti una puntata e tre o quattro rilanci per ogni giro di puntate.
Secondo giro di puntate (flop)
Terminato il primo giro di puntate, vengono girate al centro del tavolo tre carte comuni, chiamate flop, quindi si procede al secondo giro di puntate. Nel secondo, terzo e ultimo giro di puntate, il buiante parla per primo e può passare o puntare. Dopo che un giocatore punta, gli altri possono rinunciare al piatto lasciando, oppure possono accettare o rilanciare. Il giocatore con il dealer button parla per ultimo negli ultimi tre giri dì puntate. Se lascia, parlerà per ultimo il giocatore alla sua destra.
Terzo giro di puntate (Turn)
Viene scoperta una quarta carta comune, nota come turn, e si procede a un altro giro di puntate.
Quarto giro di puntate (river)
Infine, viene scoperta sul tavolo una quinta carta comune, detta river, e inizia l'ultimo giro di puntate. Se alla fine delle puntate rimangono almeno due giocatori, sì procede allo showdown, in cui i due scoprono le carte che hanno in mano. il giocatore che riesce a comporre la mano migliore, usando una combinazione di carte personali e comuni, vince il piatto.
L'ultima carta non ha giovato ad alcun giocatore. Il Giocatore 3 vince con una doppia coppia: 10C-10F-9P-9Q-8F. La mano del Giocatore 5 è 10C-10F QQ-JQ-8F, solo una singola coppia utilizzabile anche dal Giocatore 3; quindi egli lascia, sapendo che la sua mano non può vincere.
E questo è tutto. Eppure, dietro l'apparente semplicità, si nascondono una finezza e una complessità che fanno del Texas Hold'em la variante dì poker più famosa al mondo.
Come vincere
Siccome le carte comuni scoperte al centro del tavolo appartengono a tutti i giocatori in gioco, nell'Hold'em è più difficile per gli avversari battere la vostra mano prendendo proprio la carta di cui hanno bisogno, mentre in giochi come SevenCard Stud i giocatori usano solo le carte servite a loro personalmente. Se le vostre carte personali sono una coppia di jack c l'avversario ha una coppia di nove, la presenza di una coppia di cinque fra le carte comuni offre a entrambi una doppia coppia. Ma voi avete comunque la mano migliore. A meno che uno dei cinque permetta a un avversario di completare una scala, l'unico giocatore a cui quella coppia risulterebbe più utile sarebbe quello così fortunato da avere in mano uno o entrambi i cinque mancanti.
Texas Hold'em è un gioco in cui la qualità delle carte servire all'inizio è importante, perché dopo il flop potete vedere cinque settimi della vostra mano. Si tratta di un'altra grande differenza tra l'Hold'em e il Seven-Card Stud, nel quale dopo il primo giro di puntate potete vedere solo quattro settimi della vostra mano. Nell'Hold'em, avendo visto un buon 71% della mano con il flop dopo il primo giro di puntate, restare in gioco per il turo e il river significa avere una mano forte oppure una mano incompleta ma potenzialmente vincente o, ancora, una buona ragione per credere che, puntando in un giro seguente, costringerete gli avversari a ritirarsi.
Un'altra differenza tra Stud e Hold'em è che l'ordine di puntata nel secondo è fisso per tutta la mano, mentre nel primo le carte scoperte in ogni giro determinano chi sarà il primo a parlare. Parlare per ultimo in qualsiasi variante dì poker è un grande vantaggio, perché gli avversari devono decidere (e quindi rivelare qualcosa sulle rispettive mani) prima di voi.
Fate tesoro di questi consigli; non investite in carte mediocri, prima che gli avversari abbiano rivelato qualcosa sulla forza —reale o presunta — delle loro mani. Lasciate le mani incerte se siete tra i primi a giocare. Quando siete i più vulnerabili, dovreste giocare solo le mani iniziali migliori. Per vincere a Hold'em occorre pazienza. Un flop sfavorevole può rendere inutili anche due carte iniziali molto promettenti. Se la mano non migliora con il flop e non promette di diventare una mano molto forte, dovreste lasciarla, a meno che siate stati abbastanza fortunati da iniziare con una coppia alta. Ripetetevi queste parole: se con il flop fallirò, allora mi fermerò.
Come regola generale, non proseguite oltre il flop senza una coppia forte associata a una terza carta decente. Ancora meglio sarebbe avere una doppia coppia o, se siete davvero fortunati, un tris, che costituisce una mano molto forte.
Ma se non avete una di queste mani, avrete bisogno di una scala o di un colore per continuare. Con una mano incompleta, avrete bisogno di almeno due avversari, affinché il piatto compensi il costo dell'investimento.
SUGGERIMENTI PER GIOCARE BENE AL MOMENTO DEL FLOP
Ecco sei suggerimenti che vi aiuteranno a giocare bene al momento del flop:
• Il flop decide la mano. Se non favorisce la vostra mano, di solito è meglio lasciare e così ridurre al minimo le perdite.
• Quando il flop vi permette di ottenere una mano alta, date agli avversari la possibilità di avere la, seconda mano migliore, ma non servite loro su un piatto d'argento la carta per battervi.
• Se siete dei principianti nel gioco dell'Hold'em, meglio eccedere in prudenza. Costa meno.
• Attaccate quando avete una mano con più possibilità, come la coppia più alta con una buona terza carta e un potenziale colore.
• Siate selettivi rispetto alle mani da giocare prima del flop e attaccate quando
la vostra mano sembra la migliore perché incredibilmente favorita dal flop.
• Se il flop vi permette di formare una mano incompleta, conservatela solo a condizione che il piatto prometta una ricompensa per cui valga la pena rischiare. Troverete informazioni sulle probabilità a pagina 161.