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Full. Tre carte uguali più due carte uguali.

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LUCA PAGANO
Luca-Pagano

Luca Pagano è senza dubbio il "PPP", ovvero il Professional Poker Player, italiano più conosciuto al mondo. Il trentenne di Treviso, nonostante la sua ancor giovane età, ha una lunga gavetta nel mondo del poker. Tutto comincia all'età di diciannove anni, quando con degli amici Luca si reca al Casino di Nova Gorica nella vicina Slovenia. Al'inizio Luca non si trova a suo agio, a differenza dei suoi amici, impegnati ai tavoli di BlackJack e della Roulette, al giovane Pagano non piace l'azzardo e mentre gira per i tavoli del casino, viene invitato da un croupier a sedersi al tavolo del Texas Hold'em. Luca non conosceva nemmeno le regole e si sedette e possiamo dire che da allora poi non si è più alzato da quella che potremmo definire una lunga mano di poker ab infinitum. Luca costruis...

Ottime Mani

Il Seven-Card Stud è un gioco in cui contano le carte ancora nel mazzo, ed è un gran vantaggio poter vedere le carte dei vostri avversari, perché la loro presenza o assenza influisce parecchio sulle possibilità di migliorare la vostra mano.Il Seven-Card Stud è un gioco in cui contano le carte ancora nel mazzo, ed è un gran vantaggio poter vedere le carte dei vostri avversari, perché la loro presenza o assenza influisce parecchio sulle possibilità di migliorare la vostra mano.
Il segreto per vincere in questo gioco è partire con la miglior mano iniziale di tre carte. La forza della vostra mano iniziale deve essere valutata in rapporto alle carte scoperte dei vostri avversari. Per esempio, se cominciate con J-9 / J – dove J-9 sono le vostre carte in mano e l'ultimo jack è la door card – e vedete che la carta scoperta più alta a parte la vostra è un dieci, dovreste rilanciare. Ma se vedete un asso, re o regina, probabilmente è preferibile solo accettare e aspettare di vedere se uno dei vostri avversari sembra avere una mano più forte. Se giocherete al Seven-Card Stud correttamente, non dovrete trovarvi a giocare frequentemente mani fino alla fine.

Tris

Il tris è la miglior combinazione che potete ottenere con le tre carte iniziali. Una mano composta da tre assi è il meglio del meglio. Le probabilità di ricevere un tris alla distribuzione sono di 424 a 1, il che significa che potreste aspettarvi di incontrarne uno circa una volta ogni dieci ore. In altre parole, se andate al vostro casinò abituale a giocare al Seven-Card Stud, non aspettatevi di ricevere un tris durante l'intera sessione a meno di non stare seduti per un tempo molto lungo.
Il tris è una mano iniziale così potente da far pensare di poter vincere la maggior parte delle volte in cui lo si riceve. Ma quando perdete con un tris, probabilmente avrete perso almeno due pile di fiches.
Il vostro avversario dovrà realizzare un colore o una scala per vincere, a meno che voi non miglioriate la vostra mano con un poker o un full. E se la vostra mano migliora, il vostro avversario avrà bisogno almeno di un full per battervi. Una mano alta contro un'altra di solito significa che il piatto è molto ricco, dunque qualcuno farà una grossa vincita, mentre qualcun altro perderà molti soldi.
Sebbene nel poker ci siano poche mani invulnerabili, i tris sono abbastanza forti da vincere la maggior parte delle volte senza migliorare, e le probabilità di realizzare un full o un poker sono solo di 2 a 1. Domanda: dovreste rilanciare se ricevete un tris, nella speranza di scoraggiare i giocatori che vorrebbero sfidarvi? Oppure sarebbe meglio ingannarli limitandovi ad accettare in modo da attirarli nei giri di puntate più dispendiosi?
Come la maggior parte delle questioni nel poker, la risposta è problematica: "Dipende". E ciò da cui dipende sono gli avversari. Se vi trovate a un tavolo con dei giocatori che generalmente accettano il primo rilancio, dovreste rilanciare per fare crescere il piatto, perché siete favoriti per la vittoria. Se invece i vostri avversari sono giocatori che concedono poco e tendono il più delle volte a lasciare, attirateli con un gioco lento, come se aveste una mano più debole. Se i miei tris fossero alti, dal dieci all'asso, sarei più incline a dare ai miei avversari la possibilità di accettare, piuttosto che se avessi un tris più basso.
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Indipendentemente dallo stile di gioco degli altri, dovreste rilanciare se molti giocatori hanno già accettato il limite minimo prima del vostro turno di gioco. La maggior parte di questi giocatori, avendo già investito una puntata nel piatto, automaticamente accetterà il vostro rilancio. Essi potrebbero continuare ad accettare anche con mani deboli, semplicemente a causa del loro investimento nel piatto.
Se uno dei vostri avversari ha rilanciato prima del vostro turno, dovreste controrilanciare. Se il vostro tris è più alto della sua carta esposta, sapete che in quel momento la vostra mano è la migliore, e siete favoriti per vincere in un confronto testa a testa. Se la sua carta scoperta è più alta del vostro tris, andate avanti e rilanciate comunque: la possibilità che abbia un tris più alto è improbabile e siete comunque i favoriti per la mano migliore. Controrilanciando chi ha rilanciato per primo, è probabile che eliminerete quasi tutti gli avversari. Non resteranno a contribuire alla vincita che vi aspettate, ma voi non perderete contro qualcuno che si è impuntato con la speranza di ottenere un lungimirante colore o una scala e sia stato fortunato. Inoltre, probabilmente con un unico avversario con una mano abbastanza forte da rilanciare, vincereste circa la stessa somma che potreste vincere con molti avversari che si limitano ad accettare una puntata per volta.
STRATEGIA CON UN TRIS
Riassumendo, ecco la vostra strategia di gioco quando avete un tris:
• Giocate sempre il tris.
• Rilanciate se i vostri avversari hanno la tendenza ad accettare.
• Accettate ingannando i vostri avversari e spingendoli verso un giro di puntate più ispendioso se sapete che hanno la tendenza a lasciare.
• Rilanciate se molti giocatori hanno già accettato al momento del vostro turno.
• Controrilanciate se un avversario ha rilanciato prima del vostro turno.

Coppie alte

Dopo i tris, le migliori carte iniziali che potete ricevere sono le coppie. Tuttavia, mentre anche un tris basso di due può diventare una mano forte se migliora, le coppie hanno un valore decisamente diverso. Gli assi sono incredibilmente potenti e, almeno finché nessuno dei vostri avversari ha un tris o una coppia d'assi con una terza carta più alta, avete la migliore mano possibile. Al contrario una coppia di due non è un granché, perché in qualsiasi momento un vostro avversario può fare una coppia più alta con una delle sua carte. Una coppia dal dieci all'asso è considerabile una coppia alta secondo molti giocatori di Seven-Card Stud, ed è una mano adatta al rilancio per molti motivi. Prima di tutto, con una coppia alta è il caso di rilanciare perché è meglio giocare contro uno o due avversari piuttosto che contro tanti. Una coppia alta è favorita contro un'unica scala o colore potenziali, ma se state giocando contro diverse mani incomplete, siete in svantaggio.
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Il più grande vantaggio delle coppie alte è che sono favorite contro quasi tutti i singoli avversari, anche quelli con una mano alta potenziale. Ma hanno anche uno svantaggio. Di solito non migliorano diventando mani molto alte. La maggior parte delle volte che migliorano, fate un'altra coppia, ottenendo una doppia coppia. Può bastare per vincere molti piatti a Seven-Card Stud, ma non batte una scala o un colore. Se il vostro rilancio scoraggia i giocatori con un principio di scala o colore che altrimenti potrebbero avere fortuna e battervi, sarete voi ad aggiudicarvi il piatto.
Quando avete una coppia molto alta, non cercate di attirare gli altri nel piatto limitandovi ad accettare. Invece, rilanciate. L'unico caso in cui potete fare un gioco lento con una coppia alta è quando questa è nascosta. Supponete di avere una coppia di assi nascosta e che un giocatore rilanci con un jack scoperto. Se avete l'impressione che sarete solo voi a contendervi questo piatto, potete accettare e poi passare parola per un giro di puntate e rilanciare al successivo, almeno finché le carte scoperte dell'avversario non migliorano e le vostre sì. Ma se l'avversario ha rilanciato e altri giocatori hanno accettato il suo rilancio o il limite minimo prima del vostro turno, allora dovreste contro-rilanciare.
NOTA: ora gli assi del Giocatore 1 sono la mano migliore, ma potrebbero perdere contro la potenziale scala del Giocatore 2, il potenziale tris di sette del Giocatore 3 e la possibilità di scala e colore del Giocatore 4, a meno che questi giocatori non vengano indotti a lasciare.
Non tutte le coppie alte sono- uguali. Se intendete rilanciare con una coppia di dieci o di jack, o anche di regine, datevi un'occhiata intorno. Se vedete che quelli che vengono dopo di voi hanno carte più alte, potrebbe essere meglio accettare senza rilanciare.
NOTA: il Giocatore 1 ha una coppia di regine. Normalmente rilancerebbe, ma poiché le puntate partono dal Giocatore 4 (apre chi ha la carta più bassa), il Giocatore 1 deve considerare che i giocatori 2 e 3 potrebbero avere coppie di re o di assi.
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Se uno dei giocatori che ha esposta una carta maggiore della vostra rilancia, potete accettare, se le carte che vi occorrono sono ancora nel mazzo e la vostra coppia è nascosta. Gli avversari non si accorgeranno di un eventuale tris e potrete ingannarli per diverse puntate. Potete accettare anche con una coppia e la terza carta è ancora in gioco ed è più alta della carta scoperta dell'avversario. Se pensate che uno degli avversari abbia una coppia più alta e non avete una terza carta ancora in gioco, lasciate.
Se tra le carte esposte dell'avversario ce n'è una di ugual valore della vostra coppia alta, accettate senza rilanciare; avete ormai poche possibilità di fare tris.
Il meglio che potete realisticamente ottenere è una doppia coppia. Se entrambe le carte rimaste sono già fuori gioco lasciate, a meno che abbiate una terza carta molto alta ancora in gioco.
Lasciare con una coppia alta sembra un peccato, ma non ci sono premi per i secondi, e una seconda mano migliore può costarvi cara.
SUGGERIMENTI PER I PRINCIPIANTI
Ecco una sintesi su come giocare le coppie alte:
• Rilanciate ogni volta che se ne presenta l'opportunità, in modo da ridurre il numero di avversari.
• Se un avversario rilancia prima del vostro turno e la vostra coppia è più alta rispetto alla mano che egli espone, rilanciate sempre.
• Non fate un gioco lento con una coppia alta: puntate, rilanciate o controrilanciate per ridurre gli avversari.
• Le coppie alte si giocano meglio contro pochi avversari, ma non molto bene contro molti avversari.
• Una coppia alta è favorita contro una singola scala o colore potenziali, ma se le mani incomplete sono molte, allora è in svantaggio.
• Cercate sempre di scoraggiare i giocatori con mani incomplete aumentando molto la cifra da accettare.
• Accettate, e non rilanciate, se un altro giocatore mostra una carta dello stesso valore della vostra coppia, a meno che intendiate ridurre il numero di avversari.
• Preferite lasciare se entrambe le carte rimaste dello stesso valore della vostra coppia sono già nelle mani degli avversari, a meno che non restiate uno contro uno e allora la vostra coppia potrebbe bastare.

Altre coppie

Le coppie medie, come i sette, gli otto e i nove, così come altre coppie basse, dovrebbero essere giocate con prudenza. Potete rilanciare con una coppia di nove se sul tavolo non vedete carte più alte, ma questa situazione non è molto frequente.
Quando giocate con coppie più basse, la vostra terza carta dovrebbe essere più alta rispetto alle carte scoperte dei vostri avversari. Così, se sarete abbastanza fortunati da fare coppia con la terza carta, realizzerete una doppia coppia più alta rispetto agli avversari. Se la vostra terza carta è un asso, ed è ancora completamente in gioco, tanto meglio, perché la doppia coppia all'asso è la migliore possibile.
Capite il meccanismo? Iniziando con una coppia alta e una seconda coppia qualunque, avrete una doppia coppia alta quanto la vostra coppia alta. Ma se cominciate con una coppia più bassa, dovete proprio sperare di fare un'altra coppia con la vostra terza carta alta, e non con una delle altre carte basse che avete in mano. Una doppia coppia in cui la coppia maggiore è di otto o sette viene battuta facilmente da una doppia coppia più alta, e dal momento che difficilmente lascereste una doppia coppia, perdereste molte fiches.
Le coppie basse e medie sono più preziose quando entrambe le carte sono nascoste e non divise (cioè una delle carte è esposta e l'altra è nascosta). Le coppie nascoste sono ingannevoli per natura. Se iniziate con una mano come 7-7 / Q e nel successivo giro di scommesse vi esce un sette, nessuno dei vostri avversari sospetterebbe che avete un tris di sette.
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NOTA: il Giocatore 1 ha solo una coppia di quattro. Il Giocatore 3 ha una coppia di sette e il Giocatore 5 una coppia di sei. Se nessun giocatore realizza un tris e il Giocatore 1 fa coppia con la sua terza carta, avrà la miglior doppia coppia anche nel caso in cui i giocatori 3 e 5 raddoppino le rispettive terze carte.
Ma se iniziate con 7-Q / 7 e fate coppia con la door card prendendo un altro sette, il vostro gioco aggressivo indurrebbe gli avversari a sospettare che ora avete un tris.
Quando sono coinvolte le coppie basse e medie, nel Seven-Card Stud non contano più solo le carte in gioco, ma anche le terze carte alte. Dopo tutto, se iniziate con una coppia bassa, non potete realizzare una doppia coppia alta a meno di non avere una terza carta alta in gioco che la accompagni. Le terze carte alte sono spesso quelle che possono rendere giocabili le coppie medie e basse oppure gettarle in pattumiera.
Indipendentemente dal valore della vostra terza carta, se avete una coppia media o bassa e il vostro avversario ha rilanciato prima del vostro turno di gioco, di solito fareste meglio a lasciare la mano. Due puntate sono un prezzo troppo alto da pagare per una mano che quasi di sicuro arriverà seconda. Il costo è alto, e non ci sono garanzie che abbiate una mano più alta del vostro avversario. Se pure riusciste a ottenere una doppia coppia o un tris, anche il vostro avversario potrebbe migliorare la propria mano e battervi. Infine, finché è in vantaggio, sarà
l'avversario a condurre le puntate e voi accettereste soltanto, a meno che vi arrivi una carta miracolosa. Accettare non è altrettanto desiderabile che essere nella posizione di puntare e rilanciare, forzare l'azione e costruire un grosso piatto perché sapete di poterlo prendere.
La posizione è un altro aspetto da considerare quando avete una coppia non alta. Se siete uno degli ultimi o, meglio ancora, l'ultimo del turno, avete il vantaggio di sapere quanti avversari dovreste battere per vincere il piatto, e con quanta aggressività si sta giocando questa mano.
Se avete una mano come 6-6 / K è una buona cosa sapere che tutti gli avversari hanno accettato, che il vostro re è ancora in gioco ed è più alto di tutte le carte sul tavolo, e che il costo per cercare di prendere uno dei due sei o dei tre re rimasti è solo di una puntata.
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NOTA: il Giocatore 1 e il Giocatore 3 hanno due mani simili. Tuttavia, poiché il Giocatore 2 è il primo a giocare, il Giocatore 1 ha il vantaggio di sapere chi è rimasto in gioco e se qualcuno ha rilanciato prima di decidere se giocare o meno. Il Giocatore 3 può solo fare delle supposizioni.
Invece è tutto un altro paio di maniche se siete il secondo del turno, e accettate solo per vedere i vostri avversari successivi rilanciare e controrilanciare. Quando questo accade, siete combattuti tra la speranza disperata di prendere una delle carte che vi servono, raramente con la sicurezza di avere la mano migliore, e la speranza di non prenderla in modo da gettare via più a cuor leggero la vostra mano nel giro seguente.
Le coppie alte spesso si giocano da sé, ma le coppie minori richiedono giudizio e abilità nel dedurre se avete la mano migliore o una possibilità concreta di ottenere la mano migliore. Le coppie minori possono confondere i giocatori di Seven-Card Stud più inesperti. Se rientrate in questa categoria, seguite questo consiglio: giocate queste mani con prudenza e ricordate che non c'è nulla di male nel lasciare ogni volta che sospettate di essere stati battuti.
SUGGERIMENTI PER GIOCARE CON LE COPPIE MINORI
Ecco un riassunto dei suggerimenti per le coppie medie e basse:
• Giocate sempre con prudenza.
• Quando giocate con coppie basse, assicuratevi che la vostra terza carta sia alta e in gioco.
• Una coppia bassa nascosta è molto più pregiata di una coppia dello stesso valore divisa. Con la prima, il vostro avversario non avrà sospetti se doveste ottenere un tris.
• Non giocate le coppie basse o medie per più di una puntata. Il limite minimo è quasi sempre inferiore a una puntata intera, quindi non perderete molto.
• Con le coppie minori potete giocare meglio se siete tra gli ultimi del turno.

Principio di scala reale

Se nella mano iniziale non avete ricevuto un tris o una coppia, la successiva miglior combinazione è composta di tre carte di una potenziale scala reale, come Jc-10c-9c. Ma non aspettatevi miracoli. Se iniziate con questa combinazione, potrete ottenere una scala reale solo 1'1,5 per cento delle volte. L'aspetto positivo è che una mano come questa apre molte possibilità. Il modo in cui giocare queste carte iniziali di solito dipende da come si collocano in rapporto alle carte scoperte degli avversari.
Se due, o ancor meglio tre, delle vostre carte sono in gioco e sono più alte delle carte esposte, potete rilanciare. Se rilanciando riuscite a eliminare gli avversari che hanno già accettato una singola puntata, avrete più possibilità di vincere e inoltre il piatto sarà più ricco. Anche se non riuscite a ottenere la scala reale o una delle possibili scale o colori, potreste sempre fare coppia con una o due delle vostre carte alte e vincere comunque il piatto.
NOTA: il Giocatore 1 e il Giocatore 6 hanno entrambi delle scale reali potenziali, ma il Giocatore 1 ha una mano molto più forte, perché:
• le sue carte sono più alte rispetto alle carte esposte degli avversari;
• le sue carte sono in gioco, cioè tra le carte sul tavolo non ci sono jack, dieci o nove;
• sul tavolo non ci sono altre carte di cuori.
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SUGGERIMENTI PER GIOCARE CON UN PRINCIPIO DI SCALA REALE
Ecco in sintesi come giocare con un principio di scala reale:
• Una scala reale potenziale offre molte opportunità per vincere. Potreste realizzare una scala, un colore, una coppia o doppia coppia e in qualche caso una scala reale.
• Un principio di scala reale alto è molto migliore di uno basso.
• Un principio di scala reale basso può condurvi a una scala debole e a coppie basse.
• Con un principio molto alto di solito potete rilanciare, ma se è basso giocate con prudenza.
Anche se un avvio di scala reale è solo una mano potenziale e quindi in questo momento potrebbe perdere contro una mano migliore, è comunque la miglior mano potenziale con cui cominciare. Finché le vostre carte sono in gioco, una qualsiasi delle dieci o nove carte utili alla vostra scala, anche di altro seme, migliorerebbe la vostra mano facendo avanzare le vostre possibilità.
Alcuni principi di scala reale hanno dei lati negativi. Se le vostre carte sono basse, difficilmente otterreste una coppia alta, e in nessun modo una scala bassa si trasformerà in una scala alta. Solo con almeno tre carte basse di un colore è possibile realizzare un colore alto, prendendo carte alte dello stesso seme.
Quando iniziate con un principio di scala reale avete tre possibilità di miglioramento. Potete realizzare una scala. Potete realizzare un colore. Potete fare coppia con le vostre carte di partenza e ottenere una coppia o una doppia coppia. Ma se le vostre carte di partenza sono basse, le vostre possibilità di scale o coppie sono estremamente vulnerabili. Dovreste anche prendere almeno una carta bassa del vostro seme per costruire un colore alto. Se cominciate con tre carte alte, le vostre scale e i colori saranno alti, e se realizzerete una doppia coppia sarà anch'essa molto alta.

Principio di colore

A questo punto dovreste essere in grado di immaginare le regole di base per giocare un principio di colore. L'ideale sarebbe ricevere tre carte di un seme e non vedere neanche una carta di quel seme tra quelle esposte degli avversari. Se questo accadesse, la vostra mano sarebbe completamente in gioco e le vostre possibilità di costruire un colore sarebbero le migliori possibili.
Ma potreste continuare a giocare anche se una o due delle carte che vi servono non sono disponibili, se almeno una delle vostre carte è un asso, o un re più alto delle altre carte scoperte. Anche se tre delle vostre carte sono scoperte, potete continuare a giocare se avete in mano delle carte molto alte.
NOTA: le possibilità del Giocatore 1 di realizzare un colore sono limitate a causa dei cuori scoperti nelle mani degli altri giocatori. Tuttavia, rispetto alle carte che si possono vedere, il suo asso e il re possono ancora fare coppia realizzando una mano piuttosto alta.
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Anche se tre delle vostre carte sono scoperte, potete continuare a giocare se avete in mano delle carte molto alte. Ma in questo caso potete vincere il piatto con delle coppie, oltre che con il colore. Se avete le carte per un colore basso, la vostra mano è compromessa. Raramente riuscireste a vincere facendo coppia con le vostre carte. Se tre o più carte del vostro seme non sono più in gioco, lasciate la mano e risparmiate i vostri soldi per un'opportunità migliore.
Anche gli avvii per un colore basso sono vulnerabili, se siete tra i primi del turno e dopo di voi giocano degli avversari aggressivi che espongono carte alte. Potete anticipare un rilancio da parte di uno o più di loro, e le mani incomplete come i colori si giocano meglio se non si spendono soldi. Non solo: uno o due rilanci da avversari aggressivi farebbero lasciare molti degli altri giocatori. Ora siete nella posizione poco invidiabile di dover giocare un avvio di colore contro una o due coppie alte. Dovete sapere che, in questi casi, avete una probabilità di vittoria di 1 a 5 e quindi fareste meglio a lasciare l'avvio di un colore basso nei primi giri, se giocate contro avversari aggressivi con carte alte in mano. Per giocare il vostro potenziale colore in circostanze in cui siete obbligati a giocare prima di questi avversari, servirebbe che almeno una delle vostre carte sia più alta di un'eventuale coppia dei vostri avversari, e quella carta alta deve essere in gioco.
Immaginate di iniziare con 8f-5f / 2f. Non avete molte possibilità di vincere a meno che non completiate il colore. Ma se iniziate con Aq-Kq-5q migliorerete prendendo un'altra carta di quadri o un asso o un re di altro seme. Ora avete sei altre carte da cercare oltre al dieci di quadri che vi possono aiutare, e questo è un miglioramento cospicuo. Inoltre, con un asso e un re nel vostro colore, probabilmente questo sarà più alto di qualsiasi colore realizzato da un avversario.
Gli avvii di colore possono trasformarsi in mani molto alte, è quindi preferibile giocare
contro molti avversari piuttosto che contro pochi. Giocare un colore potenziale, uno contro uno, con la possibilità di perdere, potrebbe non essere compensato dalle dimensioni del piatto. Con tre o quattro avversari, le dimensioni del piatto vi daranno un margine di vincita abbastanza alto da incoraggiarvi a cercare il colore. L'unico caso in cui potreste considerare di giocare un avvio di colore uno contro uno è quando avete in mano delle carte molto alte e immaginate di poter vincere con una coppia o una doppia coppia alta. Se il vostro caso è questo, il vostro potenziale colore ha aperte anche altre possibilità di vittoria.
SUGGERIMENTI PER GIOCARE CON UN AVVIO DI COLORE
Ecco una sintesi per guidarvi nel gioco con un avvio di colore:
• Assicuratevi che le carte che vi servono siano in gioco, a meno che le vostre carte siano più alte di quelle degli avversari.
• Se una o due carte non sono più in gioco, potete comunque giocare se avete un asso o un re, o entrambi, e se gli altri assi e re sono ancora completamente in gioco.
• Un avvio di colore basso vince solo completando il colore, ma non
vincerà formando delle coppie.
• Siate pronti a lasciare la vostra mano, se avete contro degli avversari aggressivi con carte più alte delle vostre.
• È preferibile giocare un potenziale colore contro molti avversari che contro pochi.
• Non giocate un avvio di colore uno contro uno se non avete altre
possibilità per vincere.

Principio di scala

Giocare con una potenziale scala composta di tre carte in sequenza è simile a giocare con un avvio di colore, e molte delle problematiche sono le stesse.
• Le vostre carte sono abbastanza alte da ottenere una buona mano se uscissero delle coppie?
• Le carte che vi servono sono ancora in gioco?
• Le vostre carte sono più alte rispetto alle carte scoperte?
• Qual è la vostra posizione nel turno di puntata?

Iniziare con un avvio di scala è un po' più rischioso rispetto a iniziare con tre carte alte per un colore. Il motivo è che se voi state tentando una scala e il vostro avversario sta tentando un colore, nel caso che entrambi completiate la mano sarete voi a perdere.
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Inoltre, se un asso e un re fanno parte di un principio di colore, è sempre possibile realizzare una coppia alta e vincere così il piatto. Ma normalmente non considereremmo A-K-Q un principio di scala, perché la sequenza può essere completata in un'unica direzione, prendendo un jack e un dieci. Se cominciate con Q-J-10 – il più alto principio di scala possibile che si offre completabile sia con carte più alte che con carte più basse – non ci sono garanzie che una eventuale coppia che potreste fare sia più alta della coppia di un avversario.
A causa di questi problemi, troverete molti giocatori di poker bravi che non giocano mai un principio di scala. Semplicemente lo ignorano del tutto. Altri esperti consigliano di giocare solo le mani come Q-J / 10, J-10 / 9 e 10-9 / 8 Vista da questa prospettiva, Q-J-10 è una mano nettamente superiore a una come 10-9-8. L'ultima può dar luogo solo a una coppia alta, la più bassa tra tutte, ma una mano iniziale di Q-J-10 vi dà tre carte alte con cui fare delle coppie.
Un principio di scala è una mano in conflitto con sè stessa. L'opportunità di ottenere una coppia alta è compromessa dall'esigenza di prendere, al successivo giro di puntate, una quarta carta che possa attaccarsi a un'estremità aperta delle prime tre carte. Ciò che potete ottenere è un compromesso. Rinunciando a realizzare una coppia alta, avete un principio di scala che vi dà la massima possibilità per un miglioramento. Confrontate tutto ciò con un principio di colore, in cui potete ottenere una coppia molto alta se cominciate con carte alte dello stesso seme e fate una coppia nel giro successivo.
coppia_nel_giro_successivo
NOTA: chiamiamo carte primarie quelle immediatamente adiacenti alla combinazione in mano e che si legano direttamente. In questo esempio, il Giocatore 1 ha Q-J-10, dunque le carte primarie sono un 9 e un re. Le carte secondarie possono completare una scala solo se ci sono già le carte primarie corrette, e sono quelle di valore vicino alle carte primarie, in quest'esempio l'asso e l'otto.
Anche gli avvii di scala richiedono carte in gioco. Non c'è nulla di più errato che giocare mani in potenza, se le carte che servono non sono disponibili. Come possiamo valutare la disponibilità di carte in gioco? Useremo la vecchia "regola dei quattro punti". Se avete Q-J-10, datevi un'occhiata intorno. Per questa regola le carte "primarie" esposte valgono due punti. In questo esempio, le vostre carte primarie sono un nove e un re. Le carte "secondarie", che in questo caso sono un asso e un otto, contano ciascuna un punto. Se vedete esposti un re e un asso, il totale è di tre punti e la vostra mano è ancora giocabile. Se vedete due re e un nove, il totale è di cinque punti, dunque non dovreste giocare questa mano. Qualsiasi combinazione minore o uguale a quattro punti è giocabile; dai cinque punti in su la mano non è giocabile.
SUGGERIMENTI PER GIOCARE CON UN AVVIO DI SCALA
Ecco un riassunto per aiutarvi nel gioco con un avvio di scala:
• Evitate gli avvii di scala che non siano Q-J / 10, J-10 / 9, 10-9 / 8.
• Assicuratevi che le carte che vi servono per completare la scala siano in gioco.
• Ricordate la "regola dei quattro punti".
• Se le carte della vostra scala sono più alte di quelle esposte e fate coppia, avete una buona mano giocabile.
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