Rubare le puntate di invito
Rubare gli inviti può essere molto remunerativo se fatto correttamente, e dovreste tentare di farlo ogni volta che ne avete l'opportunità. Di solito è possibile rubare gli inviti se siete gli ultimi del turno e tutti i vostri avversari hanno lasciato.
Se avete una carta abbastanza alta e tutti i vostri avversari hanno lasciato, rubare le puntate di invito è un gioco quasi automatico, soprattutto se il vostro unico avversario è colui che ha dovuto piazzare la puntata obbligatoria, avendo la carta più bassa sul tavolo. Se la vostra door card è alta, rilanciate senza paura. Il vostro avversario potrebbe anche pensare che state bluffando, ma con che cosa accetterebbe il rilancio? A quel punto potreste anche avere la mano migliore, e se la vostra carta più alta è maggiore della sua, state giocando regolarmente.
NOTA: il Giocatore 1 ha del tempo per valutare le mosse dei suoi avversari. In questo caso la situazione è ideale per rubare gli inviti e il Giocatore 1 guadagna $ 8 senza dover giocare un'intera mano.
Se invece state puramente tentando di rubare gli inviti e venite controrilanciati, vi conviene lasciare a meno che non abbiate una possibilità reale di miglioramento con la carta successiva. Potete accettare se avete una possibilità di colore, ma se siete controrilanciati e avete in mano 3-7 / A rassegnatevi al fatto che siete stati scoperti da un avversario che potrebbe avere una mano buona oppure avere capito che non avete nulla. Rubare gli inviti è più facile contro giocatori prudenti e prevedibili, piuttosto che contro avversari che tendono a giocare sempre. Ricordate però che bluffare sempre non funziona, e rubare gli inviti non è altro che una specifica forma di bluff: la strategia che dovreste impiegare è puntare sulle mani buone per vincere. Rubare gli inviti è un'arte, e consiste nel provare a farlo ogni volta che pensate di riuscire. Se siete scoperti un po' di volte, non riprovateci subito, ma finché il gioco funziona, continuate. Ricordate il motto del ladro di inviti: se la scarpa calza, rubala!
NOTA: il Giocatore 1 ha tentato di rubare gli inviti, ma il Giocatore 4 ha accettato il suo bluff. Con tre carte di semi diversi, Giocatore 1 decide che non è il caso di accettare il controrilancio, così perde il piatto. Se il Giocatore 1 avesse avuto una mano migliore, come per esempio un avvio di colore, avrebbe accettato per vedere che cosa sarebbe successo con il turn.